疑似DELAYとは?どんな挙動?
使い方 / 記述例
BPM=128
※疑似DELAYを使い4分間隔で4打の音符を判定させる例
#START
1111,
/// 疑似DELAY開始
#BPMCHANGE 128 // バグ式瞬間移動(順走)
#MEASURE 1/8 //どこから音符を判定させるかを指定※
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128 //数値の調節により速度を調節可能△
#MEASURE 1/1000 // 限りなく小さいMESURE値◎
1, //ここに音符を入れる(1打のみ)
#BPMCHANGE -128 // バグ式瞬間移動(逆走)
#MEASURE -1/8 //※と同じ値
0
#BPMCHANGE 128
0,
#BPMCHANGE 128 //△と同じ値
#MEASURE 249/1000 // 4分間隔になるよう◎のMEASURE値を補完
0,
////
///ここまでで1セット
///残り3打分を同様の書き方で3セット繰り返す
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 2/8 //必要に応じて変更可能
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1000
1,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -2/8
0
#BPMCHANGE 128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 249/1000
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 3/8
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1000
1,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -3/8
0
#BPMCHANGE 128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 249/1000
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 4/8
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/4
1, //疑似DELAYの最後の1打なら以降の命令は省略可能
#MEASURE 1/1
1111,
#END
簡単に言うと、こんな感じ。
- バグ式瞬間移動(順走)で任意の位置から音符を判定させる
- 判定先の音符を表示させるために一瞬だけ通常の小節を入れる
- バグ式瞬間移動(逆走)で譜面全体を元の位置に戻す
- 2の小節を判定させる間隔に合わせて補完する
2の小節を瞬間的にする理由は、残像の発生を防ぐため。
そのためになるべく小さいMESURE値を入れる必要がありますが、小さすぎると小節として認識されなくなります。
1/1000など、やや余裕を持たせたMESURE値を入力しましょう。
疑似DELAYのメリット
疑似DELAYのメリットは、以下の通りです。
- 速度を指定しながら離れた位置にある音符を判定させられる
メリット①速度を指定しながら離れた位置にある音符を判定させられる
さらに、セットごとのBPM値をそれぞれ変えれば、ギミック作動中に何回でも速度を変更できます。
速度をグラデーションさせながら音符を判定させるなど、発想次第で色々な挙動を作れるギミックです。
疑似DELAYのデメリット
疑似DELAYのデメリットは、以下の通りです。
- 記述がやや複雑で小節数も多くなりやすい
- 疑似停止と併用する場合は音符が残留しないよう工夫が必要
- 残像を完全には対策できない
デメリット①記述がやや複雑で小節数も多くなりやすい
記述例を見ると分かるように、疑似DELAYは記述内容が結構複雑です。
仕組みを理解したり慣れたりすれば直感的に記述できますが、そうでなければ疑似DELAYが使われているtjaを参考に、見よう見まねで記述することになるでしょう。
また、音符を1打判定させるだけでも4小節以上使うので、使用箇所が少なくても小節数が多くなりやすいです。
これにより、作譜時の小節送りがもたつくデメリットが生まれます。
デメリット②疑似停止と併用する場合は音符が残留しないよう工夫が必要
疑似DELAYは、疑似停止と併用して使われるケースが多いです。
しかし、そのまま併用すると音符が残留するので、以下のように工夫しましょう。
NG例
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/8
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 0.128
#MEASURE 1/1000000
1, //疑似停止の小節なので残留する
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/8
0
#BPMCHANGE 128
0,
#BPMCHANGE 0.128
#MEASURE 249/1000000
0,
OK例
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/8
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1000
1, //疑似停止の小節ではないので残留しない
#BPMCHANGE 0.128
#MEASURE 1/1000000
0,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/8
0
#BPMCHANGE 128
0,
#BPMCHANGE 0.128
#MEASURE 248/1000000 //青字を含めて補完
0,
音符の残留はプレイ時だけでなく作譜時も邪魔になるので、可能であれば対処しましょう。
デメリット③残像を完全には対策できない
疑似DELAYは残像がなるべく発生しないよう、1/1000などの瞬間的な小節に音符を配置します。
しかし、瞬間的と言えど0秒ではないので、残像が発生することもあります。
疑似DELAYの評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★★★☆
判定枠から離れた位置にある音符を1打ずつ判定させられる数少ないギミック。
類似ギミックにDELAY±がありますが、疑似DELAYは速度を指定できるのが強みです。
テクニカルなギミック譜面を作るなら必ず覚えるべきと言えます。
曲へのハマりやすさ:★★★★☆
右からやってきた音符が判定枠から離れた位置で判定されるという、インパクトとシンプルさを兼ね備えた挙動。
そのシンプルさから、音へのミスマッチが発生しにくいのも魅力です。
ただ、適当に使うと普通に浮くので、ある程度の見極めは必要です。
記述の簡単さ:★★☆☆☆
記述が複雑かつ量も多いので、直感的に記述できるようになるまでは時間が掛かります。
記述方法を覚えるのではなく、仕組みを覚えるのが習得の近道です。
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