※この解説には憶測を含む可能性があります。
逆走式ダミーノーツとは?どんな挙動?
使い方 / 記述例
BPM=128
#START
1111,
0, //ここにダミーノーツが表示される
1111,
0,
//曲終了
#BPMCHANGE -128 //-値であれば何でもOK
#MEASURE -3/1// ダミーノーツを表示させる箇所を指定
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1
2222, //ダミーノーツ
#END
曲終了後の譜面にダミーノーツとして表示させたい音符を入力。
そのダミーノーツを逆走の要領で曲中の譜面に表示させます。
上記は、ダミーノーツの小節からみて3小節前の箇所に縁音符のダミーを表示させる例です。
赤字のBPMCHANGEは、-値であれば例外を除きどんな数値でもOK。
右方向にダミーノーツの位置を調節する必要がある場合は、MEASUREと一緒に+値にしてください。
赤字のMEASUREは計算で導き出すのが難しく、多くのケースでは試行錯誤しながら指定の箇所にダミーノーツを表示させる数値を特定します。
ただ、以下のような工夫次第では位置の特定を簡単にすることが可能です。
MEASURE値を特定する工夫
BPM=128
#START
1111,
0, //ここにダミーノーツを表示させたい
1111,
0,
//曲終了
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -?/? //正確な数値が分からない状態なので直感的な数値から試す
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1000/1 //限りなく大きい数値
6, //黄色連打を推奨
8,
#END
↓(青字に小節を合わせた状態)
逆走式ダミーノーツのメリット
逆走式ダミーノーツのメリットは、以下の通りです。
- 瞬間移動&BPM変化or疑似停止との併用でほぼすべてのギミックを再現できる
- ギミック単体でもインパクトのある挙動を作れる
メリット①瞬間移動&BPM変化or疑似停止との併用でほぼすべてのギミックを再現できる
逆走式ダミーノーツの最大のメリット。
それどころか、通常の記述では実現不可能なギミックまで再現可能。
「横スクロールの表現」という条件を満たしていれば、頭の中でイメージできるあらゆる挙動を自在に表現できます。
表現の幅が異常なまでに広がる、無印次郎における最強ギミックです。
メリット②ギミック単体でもインパクトのある挙動を作れる
逆走式ダミーノーツは、ギミック単体でも以下のようなインパクトの強い挙動を作れます。
- 高密度なダミーを高速で流す
- 連打背景を再現する
- 超高密度複合による海苔巻きのようなダミーノーツを流す など
そのため、譜面に強いインパクトを手軽に与えたいときにも役立ちます。
逆走式ダミーノーツのデメリット
逆走式ダミーノーツのデメリットは、以下の通りです。
- BPMCHANGEの使用回数やダミーノーツのSCROLLによっては調節にかなり手間が掛かる
- ゲージの増加量やスコアの調節が必要
- 逆走式ダミーノーツを使った譜面はフルコンボしても金冠が付かない
デメリット①BPMCHANGEの使用回数やダミーノーツのSCROLLによっては調節にかなり手間が掛かる
無印次郎は、BPMCHANGEを使用すると音符の描画位置がズレます。
音符の描画位置がズレると起きる最大の問題が、ダミーノーツの位置ズレです。
また、ダミーノーツはBPMCHANGEの使用回数が多いほどズレが顕著になります。
ギミック譜面はBPMCHANGEを多用する傾向にあるため、必然的にダミーノーツの位置がズレると言っていいでしょう。
とはいえ、ダミーノーツに掛かっているSCROLL値がすべて同じなら位置調節に苦労しません。
しかし、それぞれの音符に異なるSCROLL値が掛かっていると、1音符単位での位置調節が必要になることも。
なぜなら、SCROLL値によってズレ方が大きく変わる上、値ごとのズレ方に規則性がないからです。
つまり計算してズレを対策するのは不可で、目視で地道にズレ調節する必要があります。
ズレ調節に10時間ほど費やすケースもあり、譜面の内容次第では最も手間が掛かるギミックと言えるでしょう。
デメリット②ゲージの増加量やスコアの調節が必要
無印次郎は、曲終了後の音符も含めてゲージの増加量やスコアを算出します。
逆走式ダミーノーツは叩けない音符なので、配置するほどゲージの増加量やスコアが本来よりも小さくなります。
ゲージに関しては、ダミーノーツの置き過ぎによりノルマクリア達成が不可になることも。
そのため、TOTALによるゲージ増加量の調節や、SCOREINIT&SCOREDIFFによるスコア調節は可能であれば行うべきです。
この工程が人によっては面倒に感じます。
デメリット③逆走式ダミーノーツを使った譜面はフルコンボしても金冠が付かない
逆走式ダミーノーツを使った譜面は、フルコンボしても金冠が付かず、代わりに銀冠が付きます。
恐らく、「譜面終了後の音符が叩かれていない→譜面にあるすべての音符が叩かれていない→つまりフルコンボではない」と処理されているのかなと(要検証)。
金冠埋めしている人だとかなり気になるでしょう。
どうしても気になるなら、フルコンボした後にdatファイルを弄って金冠にする手もあります。(参考:太鼓さん次郎 おまけ datファイル編集)
ちなみに、ダミーノーツが連打音符だけであれば、フルコンボ後に金冠が付きます。
逆走式ダミーノーツの評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★★★★
頭の中でイメージしている挙動をほぼすべて再現できるのが汎用性の高い理由。
表現の幅がかなり広がるので、ギミック譜面を作る人なら必ず覚えるべきと言えます。
曲へのハマりやすさ:★★★★☆
作れる挙動の種類が無限なので、どうとでも曲にハメられます。
もちろん、再現した挙動が必ず曲にハマるとは限りません。
音にハマる挙動をよく考えながらイメージし、なるべく正確に再現するのが大切です。
記述の簡単さ:★★☆☆☆
ギミック単体で使う場合でも、ダミーノーツを表示させる位置の特定に試行錯誤が必要なので星3。
BPMCHANGEを多用しており、なおかつ個々のダミーノーツに異なるSCROLL値が掛かっているケースでは、調節にかなりの時間が掛かるため星1。
総括して星2としています。
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