※この解説には憶測を含む可能性があります。
120000式点滅とは?どんな挙動?
使い方 / 記述例
BPM=128
点滅させる時間=1/4小節
点滅の間隔=16分間隔
#START
#MEASURE 3/4
111,
---
#BPMCHANGE -120000 //負の値
#MEASURE -2/1
1,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32 // =1/(点滅の間隔×2)
0
#DELAY -0.004 //ズレ調節
0,
#BPMCHANGE 120000 //正の値
#MEASURE 2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
---
//ここまでで1セット
//以下1/4小節まで繰り返し
//この時点で点滅時間は2/32小節なので、8/32=1/4になるまで残り3セット繰り返す
#BPMCHANGE -120000
#MEASURE -2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE 120000
#MEASURE 2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE -120000
#MEASURE -2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE 120000
#MEASURE 2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE -120000
#MEASURE -2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE 120000
#MEASURE 2/1
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0
#DELAY -0.004
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1
1111,
#END
#BPMCHANGEに120000を指定し、負の値の瞬間移動→正の値の瞬間移動と繰り返し記述することで点滅させます。
記述例の瞬間移動の距離は2/1小節。
BPM120000の2/1小節は0.004秒なので、瞬間移動直後の小節に#DELAY -0.004でズレ調節をしています。
#MEASURE 1/32 // =1/(点滅の間隔×2)
0,
上記では、音符を点滅させる間隔をMEASUREで指定。
記述例では点滅の間隔を16分間隔としています。
計算すると、表示時間は「1/(16×2)=1/32」となります。
120000式点滅のメリット
120000式点滅のメリットは、以下の通りです。
- 表示されている音符の判定と同時に点滅させられる
- 工夫次第で意図的に残像を表示できる
- ほかのギミックと併用しやすい
メリット①表示されている音符の判定と同時に点滅させられる
120000式瞬間移動は、表示されている音符の判定と同時に点滅を発動できます。
その場合は瞬間移動の小節に音符を配置することになりますが、BPMの正負を問わず問題なく配置可能です。
メリット②工夫次第で意図的に残像を表示できる
この解説では120000BPMに重きを置いていますが、20000~30000など瞬間移動のBPMを控えめにすれば意図的に残像を表示できます。
不安定な点滅を再現したいときには重宝するでしょう。
もちろん、BPMが変わることでズレる時間も変化するので、#DELAYのズレ調節を適切な値にすることも忘れずに。
メリット②ほかのギミックと併用しやすい
BPMを最大まで上げて点滅を再現するシンプルな挙動なので、点滅の直後はもちろん、点滅中でもほかのギミックを認識します。
120000式点滅のデメリット
120000式点滅のデメリットは、以下の通りです。
- たまに意図しない残像が表示される
- 点滅中に黄色連打を判定させるのには向かない
- 小節数が多くなりやすい
- #BPMCHANGEを多用するので譜面がズレやすい
デメリット①たまに意図しない残像が表示される
120000式点滅の最大のデメリット。
120000式瞬間移動の応用なので、たまに意図しない残像が表示されます。
また、無印次郎のBPMCHANGEは120000が限度であり、それ以上の数値を指定して残像を減らそうとしてもフリーズします。
そのため、完璧な点滅を実現させたい人には不向き。
残像が表示されない点滅を実現したい人は、バグ式点滅を使いましょう。
デメリット②点滅中に黄色連打を判定させるのには向かない
120000式点滅は逆走を伴うため、点滅中に黄色連打を置くと変な感じになります。
具体的には、連打音符の判定と同時に頭と胴体が消えます。
挙動として不完全感も否めず、あえて活用するのも難しいでしょう。
点滅中に黄色連打を判定させるなら、バグ式点滅(表示操作式)がおすすめです。
デメリット③小節数が多くなりやすい
負の瞬間移動→譜面表示→正の瞬間移動…を繰り返す原理なので、1回使うだけでも小節数が結構増えます。
MEASUREの符号を切り替えるプロセスも必要なため、工夫して1小節内で点滅を完結させるのも不可。
小節数が増えるのは必然的で、かつ作譜時の小節送りがもたつくデメリットが生まれます。
譜面には直接的な影響を与えないので、人によっては気にならないでしょう。
デメリット④#BPMCHANGEを多用するので譜面がズレやすい
BPM120000自体のズレとは別に、#BPMCHANGEによる譜面ズレが起こります。
記述例を見ると分かるように、一箇所に点滅を入れるだけでも#BPMCHANGEをかなり使います。
点滅時間が長かったり、点滅させる箇所が多かったりすると目に見えてズレが目立つので注意。
ズレ修正ツールの用意は必須です。
120000式点滅の評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★☆☆☆
汎用性が低いのは、意図しない残像が表示されることがあるため。
バグ式点滅なら残像が表示されないので、残念ながら下位互換。
ただ、瞬間移動の速度を工夫すれば意図的に残像を表示できるため、絶対に使わないってほどではないです。
曲へのハマりやすさ:★★☆☆☆
ただ単に点滅として使う場合でも、意図しない残像により音とのマッチ率が下がる可能性があります。
意図的に残像を表示させるならハマる音もあるのかなと思いますが、前例がないのでなんとも…。
残像自体がマニアックな挙動なので、恐らくハマる音は少ないと思います。
記述の簡単さ:★★★☆☆
記述自体は簡単ですが、#DELAYによるズレ調節が必要な点は人を選ぶかも。
慣れればスラスラ記述できるのは間違いないです。
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