※この解説には憶測を含む可能性があります。
バグ式点滅(表示操作式)とは?どんな挙動?
途中出現の応用で音符を点滅させるギミックです。
使い方 / 記述例
BPM=128
点滅させる時間=1/4小節
点滅の間隔=16分間隔
#START
#MEASURE 3/4
111,
---
#BPMCHANGE 128 //現在のBPM
#MEASURE 1/32 // =1/(点滅の間隔×2)
1,
#MEASURE 0.01/1 //なるべく小さい数値
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 4/1 //なるべく大きい数値
0
#BPMCHANGE -128
0,
---
//ここまでで1セット
//以下1/4小節まで繰り返し
//この時点で点滅時間は2/32小節なので、8/32=1/4になるまで残り3セット繰り返す
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 0.01/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 4/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 0.01/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 4/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 0.01/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 4/1
0
#BPMCHANGE -128
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1
1111,
途中出現の応用で、譜面の非表示→表示を繰り返す点滅方法です。
青字の2回目のMEASUREでは、譜面を非表示にするため、なるべく小さい数値を指定します。
赤字の2回目のMEASUREでは、譜面を表示させるため、なるべく大きい数値を指定します。
#MEASURE 1/32 // =1/(点滅の間隔×2)
0,
上記では、音符を点滅させる間隔をMEASUREで指定。
記述例では点滅の間隔を16分間隔としています。
計算すると、表示時間は「1/(16×2)=1/32」となります。
表示時間の記述を間違えたときは、テキストエディタの置き換え機能を使えばまとめて修正できます。
バグ式点滅(表示操作式)のメリット
バグ式点滅(表示操作式)のメリットは、以下の通りです。
- 表示されている音符の判定と同時に点滅させられる
- 点滅中に黄色連打を判定させるのに向いている
メリット①表示されている音符の判定と同時に点滅させられる
バグ式点滅(逆走式)とは違い、工夫しなくても表示されている音符の判定と同時に点滅を発動できます。
バグ式瞬間移動ではなく、途中出現を応用しているためです。
メリット②点滅中に黄色連打を判定させるのに向いている
バグ式点滅(逆走式)中に黄色連打を入れると変な感じになりますが、表示操作式なら結構面白い挙動になります。
具体的には、音符が非表示のときは黄色連打が画面一杯まで伸び、表示されているときは元の長さに戻るといった挙動です。
挙動自体もきれいで、点滅と同時に黄色連打を判定させたいときに向いています。
バグ式点滅(表示操作式)のデメリット
バグ式点滅(表示操作式)のデメリットは、以下の通りです。
- ギミックの初動で瞬間移動が発生する
- ほかのギミックとの併用には向かない
- 小節数が多くなりやすい
- #BPMCHANGEを多用するので譜面がズレやすい
デメリット①ギミックの初動で瞬間移動が発生する
バグ式点滅(表示操作式)は、点滅先の音符を瞬間移動させてから点滅する挙動です。
そのため、瞬間移動を含まない点滅を実現させたい人には不向き。
瞬間移動の小節に点滅先の音符を模したダミーノーツを入れれば表示操作式でも対処できますが、ただ点滅させるだけなのにそこまでするかと言われると微妙…。
逆走式なら瞬間移動を伴わないので、気になる人はそちらを使うといいでしょう。
デメリット②ほかのギミックとの併用には向かない
バグ式点滅(表示操作式)の途中&終了後には、BMS&HBS一時解除が発生します。
ほかのギミックと併用したい人は、バグ式点滅(逆走式)を使いましょう。
デメリット③小節数が多くなりやすい
記述例を見ると分かるように、1回使うだけでも小節数が結構増えます。
しかし、MEASUREの正負が点滅を通して変わらないので、工夫次第では1小節内で点滅を完結させることも可能。
ただ、その工夫が割と大変で、そこまで苦労するぐらいなら小節数は妥協してもよくないか?と思うのも否めません。
というのも、小節数が増えるデメリットは作譜時の小節送りがもたつくぐらいだからです。
工夫すると記述に苦労する、工夫しなければ小節数が増える、どっちを見てもデメリットなのは確か。
一番の解決策は、バグ式点滅(表示操作式)用のプログラムを作ることですね。
デメリット④#BPMCHANGEを多用するので譜面がズレやすい
記述例を見ると分かるように、一箇所に点滅を入れるだけでも#BPMCHANGEをかなり使います。
無印次郎は#BPMCHANGEの記述で譜面ズレが起きるため、多用する場合は必然的にズレると考えていいでしょう。
点滅時間が長かったり、点滅させる箇所が多かったりすると目に見えてズレが目立ちます。
ズレ修正ツールの用意は必須です。
バグ式点滅(表示操作式)の評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★☆☆☆
ギミック特有のデメリットに目を向けると、バグ式点滅(逆走式)の下位互換なのも否めません。
表示されている音符の判定と同時に点滅できるところは便利ですが、逆走式でも工夫次第で同じ事ができます。
使いどきがあるとすれば、黄色連打を点滅の挙動に巻き込みたいときぐらいでしょうか…。
曲へのハマりやすさ:★★★☆☆
正確には瞬間移動→点滅の挙動なので、瞬間移動を考慮して音にハメる必要があります。
単に点滅させられる逆走式と比べると、ハメられる音の幅が狭いのも否めません。
記述の簡単さ:★★★☆☆
慣れないうちは、記述量の多さや小節時間の計算などで戸惑うかもしれません。
しかし、仕組みとしては単純なので、慣れればスラスラと記述できます。
0 件のコメント:
コメントを投稿