【無印】痙攣の解説

2024年4月9日火曜日

ギミック解説

t f B! P L

※この解説には憶測を含む可能性があります。


痙攣とは?どんな挙動?


「#BPMCHANGE」を用いて逆走と順走を繰り返し、痙攣の挙動を再現するギミックです。

使い方 / 記述例

BPM=128

痙攣の間隔=16分
痙攣させる時間=1/4

#START
#MEASURE 3/4
111,

//ここから痙攣
--- 
#BPMCHANGE -128 //逆走
#MEASURE -1/32 //痙攣の間隔×2
1,
#BPMCHANGE 128 //順走
#MEASURE 1/32
0,
---
//ここまでで1セット
//この時点で痙攣の時間は2/32なので、1/4(8/32)になるまで残り3セット繰り返す

#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,

#MEASURE 1/1
1111,
#END

#BPMCHANGEで逆走させる→順走に戻すを繰り返し、痙攣の挙動を作ります。

痙攣に必要なそれぞれの小節の時間は、痙攣させたい間隔×2で導き出せます。

痙攣の挙動を1セット作ったら、痙攣させる時間を満たすまでコピペしましょう。

痙攣のメリット

痙攣のメリットは、以下の通りです。

  1. ほかのギミックと併用しやすい

メリット①ほかのギミックと併用しやすい

BPMCHANGEのみを使った挙動なので、ほかのギミックと併用しやすいです。

「痙攣しながら移動」「痙攣の移動距離&速度をグラデーションさせる」など、主にBPM変化との併用でインパクトの強い挙動を作れます

もちろん、痙攣単体でもインパクトはそれなりに強いです。

痙攣のデメリット

痙攣のデメリットは、以下の通りです。

  1. BPMCHANGEのズレ調節は必須
  2. 小節数が多くなりやすい

デメリット①BPMCHANGEのズレ調節は必須

記述例を見ると分かるとおり、痙攣は1ヶ所でも#BPMCHANGEを大量に使用します

そのため、#BPMCHANGEのズレ調節は必須です。 

デメリット②小節数が多くなりやすい

痙攣は、逆走の小節と順走の小節を交互に入力して発動させます。

MEASUREの符号を変えるプロセスが必要なため、1小節内で逆走を完結させるのは不可能です。

逆走させるたび、順走させるたびに小節が発生するので、必然的に小節数の増加が目立ちます。

痙攣の評価

汎用性の高さ★★★★☆
曲へのハマりやすさ★★★★☆
記述の簡単さ★★★★☆
※評価はあくまで独断であり、個人差があることを留意してください。

ギミックの評価基準は以下を参照。


汎用性の高さ:★★★☆☆

特徴的かつ唯一無二の挙動なので、ギミックとしての存在価値は高めです。

めちゃくちゃ使うってほどではありませんが、痙攣がハマる音は意外と多いので、ギミック譜面を作る人なら覚えたいギミックと言えます。

曲へのハマりやすさ:★★★★☆

先述したように、痙攣単体でもマッチする音は多いです。

フィーリングで曲にハメやすいのもポイント。

ただ、挙動が特徴的な分ミスマッチ時の違和感もまあまあ強いので、場面を見極めて使用する必要があります。

記述の簡単さ:★★★★☆

記述量が多いものの、ほとんどコピペでOKなので簡単です。

しかし「BPMをグラデーションさせながら痙攣させる」など、応用の仕方によっては記述難易度が跳ね上がります。

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