※この解説には憶測を含む可能性があります。
痙攣とは?どんな挙動?
使い方 / 記述例
BPM=128
痙攣の間隔=16分
痙攣させる時間=1/4
#START
#MEASURE 3/4
111,
//ここから痙攣
---
#BPMCHANGE -128 //逆走
#MEASURE -1/32 //痙攣の間隔×2
1,
#BPMCHANGE 128 //順走
#MEASURE 1/32
0,
---
//ここまでで1セット
//この時点で痙攣の時間は2/32なので、1/4(8/32)になるまで残り3セット繰り返す
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/32
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/32
0,
#MEASURE 1/1
1111,
#END
#BPMCHANGEで逆走させる→順走に戻すを繰り返し、痙攣の挙動を作ります。
痙攣に必要なそれぞれの小節の時間は、痙攣させたい間隔×2で導き出せます。
痙攣の挙動を1セット作ったら、痙攣させる時間を満たすまでコピペしましょう。
痙攣のメリット
痙攣のメリットは、以下の通りです。
- ほかのギミックと併用しやすい
メリット①ほかのギミックと併用しやすい
BPMCHANGEのみを使った挙動なので、ほかのギミックと併用しやすいです。
「痙攣しながら移動」「痙攣の移動距離&速度をグラデーションさせる」など、主にBPM変化との併用でインパクトの強い挙動を作れます。
もちろん、痙攣単体でもインパクトはそれなりに強いです。
痙攣のデメリット
痙攣のデメリットは、以下の通りです。
- BPMCHANGEのズレ調節は必須
- 小節数が多くなりやすい
デメリット①BPMCHANGEのズレ調節は必須
記述例を見ると分かるとおり、痙攣は1ヶ所でも#BPMCHANGEを大量に使用します。
そのため、#BPMCHANGEのズレ調節は必須です。
デメリット②小節数が多くなりやすい
痙攣は、逆走の小節と順走の小節を交互に入力して発動させます。
MEASUREの符号を変えるプロセスが必要なため、1小節内で逆走を完結させるのは不可能です。
逆走させるたび、順走させるたびに小節が発生するので、必然的に小節数の増加が目立ちます。
痙攣の評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★★☆☆
特徴的かつ唯一無二の挙動なので、ギミックとしての存在価値は高めです。
めちゃくちゃ使うってほどではありませんが、痙攣がハマる音は意外と多いので、ギミック譜面を作る人なら覚えたいギミックと言えます。
曲へのハマりやすさ:★★★★☆
先述したように、痙攣単体でもマッチする音は多いです。
フィーリングで曲にハメやすいのもポイント。
ただ、挙動が特徴的な分ミスマッチ時の違和感もまあまあ強いので、場面を見極めて使用する必要があります。
記述の簡単さ:★★★★☆
記述量が多いものの、ほとんどコピペでOKなので簡単です。
しかし「BPMをグラデーションさせながら痙攣させる」など、応用の仕方によっては記述難易度が跳ね上がります。
0 件のコメント:
コメントを投稿