※この解説には憶測を含む可能性があります。
逆走とは?どんな挙動?
使い方 / 記述例
BPM=128
#START
1111,
#BPMCHANGE -128 //負の値
#MEASURE -1/1 //負の値
0,
#BPMCHANGE 128
#MEASURE 1/1
2222,
1111,
#END
「#BPMCHANGE」と「#MEASURE」に負の値を指定します。
記述例は1/1小節だけ逆走させる例ですが、1/2小節だけ逆走させるだけなら「#MEASURE -1/2」とすればOK。
また、BPMCHANGEとMEASUREはどちらも負の値である必要があります。
どちらか一方でも正の値だと逆走しないので注意。
逆走の速度を変えたいなら、BPMとMEASUREに同じ負の値の倍率を掛けましょう。
計算例
BPM=128
1倍速で1/1小節逆走させる
#BPMCHANGE -128
#MEASURE -1/1
0,
2倍速で1/2小節逆走させる
#BPMCHANGE -256 // =128×(-2)
#MEASURE -2/2 // =(1×(-2))/2
0,
0.5倍速で1/4小節逆走させる
#BPMCHANGE -64 // =128×(-0.5)
#MEASURE -0.5/4 // =(1×(-0.5))/4
0,
逆走のメリット
逆走のメリットは、以下の通りです。
- 手軽に強いインパクトを与えられる
- 応用で表現がガラリと変わる
メリット①手軽に強いインパクトを与えられる
左に進んでいる譜面がいきなり逆走するといった挙動なので、インパクトはかなり強め。
その割には記述も楽なため、手軽さも申し分ありません。
特に、フィーリングで曲にハマったときの芸術性はピカイチ。
メリット②応用で表現がガラリと変わる
以下の例のように応用の幅が広いのも逆走の魅力。
色々な表現を作れる分、曲に対してどんな逆走の挙動を入れるかといった選択肢も広いです。
逆走のデメリット
逆走のデメリットは、以下の通りです。
- 曲にハマらなかったときの違和感が強い
- 0小節で使用できず小節数が多くなりがち
デメリット①曲にハマらなかったときの違和感が強い
逆走はインパクトが強い分、曲にハマらなかったときの違和感も強く出ます。
手軽に記述できるため乱用しがちですが、ほかのギミック以上に使用場面の丁寧な見極めが必要です。
デメリット②0小節で使用できず小節数が多くなりがち
無印次郎は小節途中での「#BPMCHANGE」を認識しますが、「#MEASURE」は認識しません。
逆走させるにはMEASUREを負の値に変える必要があるため、1小節内で順走→逆走を実現させるのは不可です。
つまり、逆走させる小節を別で用意する必要があります。
多用すると作譜時の小節送りがもたつくので注意。
逆走の評価
ギミックの評価基準は以下を参照。
汎用性の高さ:★★★★☆
「逆走」という挙動自体が唯一無二なので、ギミック譜面ではかなり使われます。
使わなくても高クオリティなギミック譜面は作れますが、表現の幅を広げるためには必ず覚えるべきと言えるでしょう。
曲へのハマりやすさ:★★★☆☆
ギミック単体ではあまりハマらない印象。
どちらかと言えば応用で化けるギミックです。
しかし、応用を利かせても「逆走する」というインパクトの強い挙動なのは変わらないため、使用する場面はしっかり見極める必要があります。
曲にハマらなかったときの違和感も強いので、特に注意が必要です。
記述の簡単さ:★★★★★
「#BPMCHANGE」と「#MEASURE」に-(マイナス)を付けるだけなので簡単。
逆走速度を指定するにしても、それぞれの数値に同じ倍率を掛けてあげればいいだけです。
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